外媒试玩《消逝的光芒:困兽》:这才是我想要的《消逝的光芒 2》

近日,外媒 The Gamer 参与了《消逝的光芒:困兽》的试玩,并发布试玩报告,标题为《困兽正是我想要消光 2 成为的模样》,足见其对该作的高度评价与期待。

《消逝的光芒:困兽》的故事承接初代 DLC《信徒》之后,“哈兰超人” 克兰的命运在此急转直下。他被卷入一个类似 T 病毒武器项目(严格意义上是 Weapon – X)的实验,在暗无天日中被囚禁长达 13 年。如今,重获自由的克兰,心中只有一个信念 —— 复仇。他的目标直指实验主谋男爵,计划围绕着寻找其他实验对象展开。克兰期望借助他们特殊的血液强化自身,同时召集一支同样对男爵恨之入骨的军队,向曾经的囚禁者发起反击。在这一过程中,实验带来的变异时刻困扰着克兰,他不仅要适应身体的变化,更要学会掌控体内那头即将失控的 “困兽”,否则等待他的将是彻底的沉沦。

外媒作者 Eric Switzer 评价道,《困兽》的剧情走向清晰明了,没有复杂的叙事迷宫。而恰恰是这份简洁,为角色塑造、动机刻画以及人物关系的构建腾出了充足空间。在试玩的前几个小时里,游戏世界便凭借诸多令人过目难忘的细节,勾勒出独特且鲜明的故事基调。比如,玩家初入故事主舞台村庄时,映入眼帘的便是一片混乱景象。一名男子不幸被僵尸咬伤,在众人面前坦然展示伤口后,为了不变成丧尸,在无人来得及阻拦之际,毅然举枪自尽。若玩家此时不匆忙离开,而是耐心观察,便能捕捉到这场悲剧在人群中泛起的涟漪:镇长轻声安慰着死者的挚友,试图抚平其内心的伤痛;清理现场的男子一边拖拽着地板上的脑浆,一边低声咒骂,宣泄着对这场灾难的愤懑。这些细节,如同细密的针脚,缝补出一个真实且残酷的末日世界。

《消逝的光芒》系列以在高楼间上下翻飞的跑酷机制闻名,当《困兽》将舞台设定在偏远村庄时,这一核心机制是否受限引发玩家担忧。但 Eric Switzer 表示,Techland 巧妙地将城市中的 “解谜式跑酷” 要素迁移至森林边缘地带,过渡自然流畅。林中孤屋错落,让人不禁联想起《鬼玩人》或《林中小屋》等恐怖经典,尤其是夜幕降临时,那种孤立无援的感觉被无限放大。城市中的幽闭感被广袤空间所取代,而恐惧也随之换了副模样。薄雾笼罩的沼泽被茂密植被覆盖,敌人可能从任意角落悄然逼近。没有建筑的反射,声波失去踪迹,玩家难以判断危险的来源。在无法借助货车或水管迅速逃生的情况下,那些平日里看似行动迟缓的丧尸,此刻也变得致命起来。

从游戏体量与设计而言,《困兽》完全担得起正统新作之名。Eric Switzer 试玩 4 小时,却仅探索了游戏世界的极小部分,足见其内容之丰富。不过,该作的升级系统较为简洁,堪称系列中角色成长内容最少的一代。技能方面,仅有少量战斗、跑酷与生存技能,以及一条独立的 “野兽技能” 升级路径。其中包含 “冲刺”“手动变身” 等基础能力(游戏前期克兰无法自主控制,变身是自动触发)。

此外,Techland 在《消逝的光芒 2》期间自主研发的 C 引擎,在《困兽》中终于展现出成熟魅力。动态天气效果令人眼前一亮,受击与肢解系统精细入微,玩家能够清晰地看到丧尸骨骼和头骨碎片被精准削落;人物动画更是达到业内顶尖水准,为玩家带来身临其境的沉浸式体验。

当然,金无足赤。Eric Switzer 也指出,他对本作的 “困兽” 系统兴致缺缺。在他看来,该系统类似奎托斯的怒气槽,攒满后可在短时间内对周围敌人进行狂轰滥炸,但其深度较为有限,难以带来持久的新奇感与策略性。

Eric Switzer 在试玩总结中盛赞,《困兽》几乎囊括了玩家在《消逝的光芒》系列中期待的所有要素,同时巧妙避开了《消逝的光芒 2》中那些饱受诟病的系统。他难以界定这是融合两代优点的集大成之作,还是对初代纯粹风格的回归,但他坚信,这就是他心目中理想的《消逝的光芒》游戏,它既传承了经典,又在创新之路上勇敢迈进,为玩家带来了一场独一无二的末日冒险体验。

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