2025年7月的游戏圈,因Moon Studios首席执行官托马斯·马勒(Thomas Mahler)的一则发言掀起了不小的波澜。这位曾以《奥日与迷失森林》《奥日与精灵意志》两部现象级作品奠定行业地位的开发者,近日在Discord社区与个人社交媒体上的表态,让玩家们对《恶意不息》的平台布局产生了诸多猜测——”考虑到目前的市场情况,我们暂时可能只会发布在PS5和潜在的Switch 2上”,这句看似轻描淡写的判断,不仅触动了Xbox用户的敏感神经,更撕开了主机游戏市场背后鲜为人知的合作细节与战略考量。

从”言辞犀利”到”澄清缓和”:一场被误读的舆论风波
事件的起点,始于一位Discord用户对《恶意不息》多平台计划的追问。作为Moon Studios的灵魂人物,马勒的回应风格一贯直接且带有个人色彩:”暂时可能只会发布在PS5和潜在的Switch 2上。之后得和微软谈谈,看是否还有将游戏上架Xbox的合理性。” 这句话迅速被截取传播,#恶意不息无Xbox版#的话题甚至一度登上游戏社区热搜。
但随着舆论发酵,马勒很快在个人社交媒体上公开澄清:”预计游戏最终仍会登陆所有平台,但当前数据显示,PS5是最合情合理的选择。” 这一前一后的表述差异,既暴露了开发者在商业决策中的谨慎,也折射出主机游戏市场中”平台博弈”的复杂性。
事实上,马勒的”言辞犀利”并非首次。此前他曾公开批评部分游戏行业”为迎合平台而牺牲创意”的现象,这种直率的性格也让Moon Studios与各大主机厂商的关系始终处于微妙平衡中。而此次针对Xbox的”模糊表态”,与其说是”排除可能性”,更像是开发者在多平台策略中的阶段性表态——在尚未与微软完成最终协商前,选择先锁定当前用户基数更大、合作更紧密的平台。
Moon Studios与微软:合作裂痕背后的行业镜像
要理解马勒对PS5的”偏爱”,绕不开Moon Studios与微软的合作史。作为一家以”叙事驱动+艺术风格”见长的工作室,Moon Studios早期曾与微软保持密切合作。但据外媒Pushsquare报道,双方的合作终止与马勒及公司内部暴露的文化问题密切相关。
所谓”内部文化问题”,在游戏行业并非个例。《奥日》系列的巨大成功让Moon Studios迅速扩张,但也带来了团队管理、开发流程的挑战。有前员工曾在匿名社区透露,工作室在项目高压下出现过”创意主导权集中于核心成员””跨部门沟通效率低下”等问题,这与微软这类强调”标准化流程”的平台方产生了冲突。尽管具体细节未公开,但可以推测的是,这种分歧可能影响了双方后续的合作信任。
另一方面,微软近年在主机市场的策略调整也值得关注。随着Xbox Series X/S的发布,微软将重心转向”全平台服务”(XGP订阅制),更注重通过独占内容吸引用户订阅,而非单纯争夺硬件销量。相比之下,索尼PS5则凭借”独占3A大作+硬件创新(如DualSense手柄)”巩固了核心玩家群体,其用户付费意愿与社区粘性更强。对于Moon Studios这类依赖”艺术表达+玩家口碑”的工作室而言,PS5的用户画像或许更符合其对《恶意不息》的市场预期——毕竟,《奥日》系列的成功很大程度上便得益于索尼对”独立精神+3A品质”作品的扶持。
PS5的”合理性”:数据背后的玩家生态与市场逻辑
马勒在澄清中提到的”数据支撑”,并非空穴来风。根据索尼2025年第一季度财报,PS5全球累计销量已突破6500万台,且用户平均每周在线时长、数字版游戏消费额均高于Xbox Series X/S。更关键的是,PS5用户对”叙事驱动型”游戏的接受度显著更高——《最后生还者 重制版》《艾尔登法环》等跨平台作品在PS5端的销量占比普遍超过40%,用户评价也更为积极。
反观Xbox平台,尽管其通过XGP覆盖了大量轻度用户,但核心玩家群体更倾向于选择”高自由度””强操作性”的游戏(如《光环》《极限竞速》)。《恶意不息》作为一款以”奇幻叙事+策略战斗”为核心卖点的RPG,其目标用户与PS5的核心群体高度重合——这部分玩家更愿意为优质内容买单,也更愿意为”独家体验”支付溢价。
此外,Switch 2的”潜在加入”也值得玩味。作为任天堂新一代主机,Switch 2的市场定位偏向”合家欢+便携”,但《奥日》系列凭借”唯美画面+情感叙事”曾成功打入Switch用户群(《奥日与精灵意志》Switch版销量占比约25%)。若《恶意不息》延续类似风格,Switch 2或许能成为其扩大用户基数的新增长点。
多平台时代的”取舍之道”:开发者的现实与玩家的期待
马勒的表态,本质上反映了当下游戏开发者的”多平台困境”:一方面,跨平台发行能最大化商业收益;另一方面,不同平台的用户需求、分成模式、技术适配成本差异巨大。对于中小规模的工作室(尽管Moon Studios已跻身头部,但与EA、动视等巨头仍有差距),集中资源服务好1-2个核心平台,往往比分散精力覆盖所有平台更高效。
回到《恶意不息》,尽管目前Xbox版本的发布时间尚未明确,但马勒”最终登陆所有平台”的承诺,仍给Xbox用户留足了期待。毕竟,在游戏行业”独占策略”逐渐弱化的今天,即便是《塞尔达传说》《最后生还者》等顶级IP,最终也会以不同形式登陆多平台。对Moon Studios而言,与微软的”再谈判”或许只是时间问题——关键在于,当游戏开发完成、市场反馈明确后,双方能否找到利益平衡点。
玩家的”平台执念”,本质是对优质内容的渴望
这场由《恶意不息》引发的平台争议,最终会随着开发者的进一步表态而平息。但对玩家而言,真正关心的从来不是”游戏是否登陆某个平台”,而是”能否在最合适的平台上,以最好的体验玩到心仪的游戏”。无论是PS5的”合理性”,还是Xbox的”潜在可能”,其核心都指向同一个命题:在主机战争的硝烟中,如何让优质内容触达更多真正热爱它的人。
或许正如马勒所言:”游戏最终会登陆所有平台”——而对玩家来说,耐心等待,或许就是对这份热爱最好的回应。